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☆★☆★☆★☆★☆★☆ 生活的点点记录,以及一些体会...........
喜欢是淡淡的爱,爱是深深的喜欢.
时间会见证一切.......................
欢迎大家指出错误,共同进步..........
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Blog信息 |
blog名称: 日志总数:162 评论数量:312 留言数量:0 访问次数:939994 建立时间:2005年5月17日 |

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[work]opengl study 原创空间
oceanblue 发表于 2008/11/3 11:58:02 |
关于Nehe代码的注意点:
(1)有关Win32工程需要导入:
OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib
#include <windows.h> #include <gl/glut.h> HGLRC hRC = NULL; HDC hDC = NULL; HWND hWnd = NULL; HINSTANCE hInstance; bool keys[256]; bool active = TRUE; bool fullscreen = TRUE; LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) { if( height == 0) { &n |
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[读书笔记]C/C++ 字符串处理函数 文章收藏
oceanblue 发表于 2008/11/1 22:45:54 |
C:
char st[100]; 1. 字符串长度 strlen(st);
2. 字符串比较 strcmp(st1,st2); strncmp(st1,st2,n); 把st1,st2的前n个进行比较。
3. 附加 strcat(st1,st2); strncat(st1,st2,n); n表示连接上st2的前n个给st1,在最后不要加'\0'。
4. 替换 strcpy(st1,st2); strncpy(st1,st2,n); n表示复制st2的前n个给st1,在最后要加'\0'。
5. 查找 strchr(st,ch) ch为要找的字符。
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[uml]uml study 文章收藏
oceanblue 发表于 2008/10/25 23:06:21 |
本文随便转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/dylgsy/
UML的类图关系分为: 关联、聚合/组合、依赖、泛化(继承)。而其中关联又分为双向关联、单向关联、自身关联;下面就让我们一起来看看这些关系究竟是什么,以及它们的区别在哪里。
1、关联
双向关联: C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。
在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必 |
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[opengl study process]什么是OpenGL ES? 文章收藏
oceanblue 发表于 2008/10/6 16:36:24 |
什么是OpenGL ES? OpenGL® ES 是免授权费的,跨平台的,功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,它针对多种嵌入式系统专门设计 - 包括控制台、移动电话、手持设备、家电设备和汽车。它由精心定义的桌面OpenGL子集组成,创造了软件与图形加速间灵活强大的底层交互接口。OpenGL ES 包含浮点运算和定点运算系统描述以及 EGL™ 针对便携设备的本地视窗系统规范。OpenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所设计并提供加速支持、图形质量及性能标准。OpenGL ES 2.X 则提供包括遮盖器技术在内的全可编程3D图形算法。OpenGL ES-SC 专为有高安全性需求的特殊市场精心打造 |
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[opengl study process]OpenGL入门学习(四)(转) 文章收藏
oceanblue 发表于 2008/9/23 23:36:20 |
本次学习的是颜色的选择。终于要走出黑白的世界了~~
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。 无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。
1. RGBA颜色 RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量)、G值(绿色分量)、B值(蓝色分量)和A值(alpha分量)。其中红、绿、蓝三种颜色相组合,就可以得到我们所需要的各种颜色,而alpha不直接影响颜色,它将留待以后介绍。 在RGBA模式下选择颜色是十分简单的事情,只需要一个函数就可以搞定。 glColor*系列函数可以用于设置颜色,其中三个参数的版本可以指定R、G、B的值,而A值采用默认;四个参数的版本可以分别指定R、G、B、A的值。例如: void glColor3f(GLfloat red, GLfl |
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[opengl study process]OpenGL入门学习(三)(转) 文章收藏
oceanblue 发表于 2008/9/23 23:05:52 |
在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。例如:点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。 这些问题将在本课中被解决。
下面就点、直线、多边形分别讨论。
1、关于点 点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。改变的命令为glPointSize,其函数原型如下: void glPointSize(GLfloat size); size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。 注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。 例子: void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl |
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[opengl study process]OpenGL入门学习(二)(转) 文章收藏
oceanblue 发表于 2008/9/22 23:47:13 |
本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。
一、点、直线和多边形 我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。 数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。 同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenG |
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[opengl study process]OpenGL入门学习(一)(转) 文章收藏
oceanblue 发表于 2008/9/22 23:45:57 |
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。
本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。
OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 1、与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在 |
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