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生活的点点记录,以及一些体会...........

喜欢是淡淡的爱,爱是深深的喜欢.

时间会见证一切.......................

欢迎大家指出错误,共同进步..........

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[work]opengl study
原创空间

oceanblue 发表于 2008/11/3 11:58:02

 关于Nehe代码的注意点: (1)有关Win32工程需要导入:    OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib #include <windows.h>
#include <gl/glut.h>
HGLRC hRC = NULL;
HDC   hDC = NULL;
HWND  hWnd = NULL;
HINSTANCE hInstance;
bool keys[256];
bool active = TRUE;
bool fullscreen = TRUE;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
 if( height == 0)
 {
&n


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[读书笔记]C/C++ 字符串处理函数
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oceanblue 发表于 2008/11/1 22:45:54

C: char st[100];
1. 字符串长度
   strlen(st); 2. 字符串比较
   strcmp(st1,st2);
   strncmp(st1,st2,n);   把st1,st2的前n个进行比较。 3. 附加
   strcat(st1,st2);
   strncat(st1,st2,n);   n表示连接上st2的前n个给st1,在最后不要加'\0'。 4. 替换
   strcpy(st1,st2);
   strncpy(st1,st2,n); n表示复制st2的前n个给st1,在最后要加'\0'。 5. 查找
    strchr(st,ch)   ch为要找的字符。 <


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[uml]uml study
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oceanblue 发表于 2008/10/25 23:06:21

本文随便转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/dylgsy/ UML的类图关系分为: 关联、聚合/组合、依赖、泛化(继承)。而其中关联又分为双向关联、单向关联、自身关联;下面就让我们一起来看看这些关系究竟是什么,以及它们的区别在哪里。

1、关联


双向关联:
C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。

在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必

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[opengl study process]什么是OpenGL ES?
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oceanblue 发表于 2008/10/6 16:36:24

什么是OpenGL ES? OpenGL® ES 是免授权费的,跨平台的,功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,它针对多种嵌入式系统专门设计 - 包括控制台、移动电话、手持设备、家电设备和汽车。它由精心定义的桌面OpenGL子集组成,创造了软件与图形加速间灵活强大的底层交互接口。OpenGL ES 包含浮点运算和定点运算系统描述以及 EGL™ 针对便携设备的本地视窗系统规范。OpenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所设计并提供加速支持、图形质量及性能标准。OpenGL ES 2.X 则提供包括遮盖器技术在内的全可编程3D图形算法。OpenGL ES-SC 专为有高安全性需求的特殊市场精心打造

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[opengl study process]GLUT教程(四)-----键盘输入
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oceanblue 发表于 2008/9/25 15:17:31

 转载:http://blog.csdn.net/xie_zi/ GLUT教程              键盘输入 GLUT允许我们编写程序,在里面加入键盘输入控制,包括了普通键,和其他特殊键(如F1,UP)。在这一章里我们将学习如何去检测哪个键被按下,可以从GLUT里得到些什么信息,和如

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[opengl study process]GLUT教程(四)
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oceanblue 发表于 2008/9/24 21:53:12

 转载http://blog.csdn.net/xie_zi  GLUT教程                  &nbs

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[opengl study process]OpenGL入门学习(四)(转)
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oceanblue 发表于 2008/9/23 23:36:20

本次学习的是颜色的选择。终于要走出黑白的世界了~~


OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。
无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。

1. RGBA颜色
RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量)、G值(绿色分量)、B值(蓝色分量)和A值(alpha分量)。其中红、绿、蓝三种颜色相组合,就可以得到我们所需要的各种颜色,而alpha不直接影响颜色,它将留待以后介绍。
在RGBA模式下选择颜色是十分简单的事情,只需要一个函数就可以搞定。
glColor*系列函数可以用于设置颜色,其中三个参数的版本可以指定R、G、B的值,而A值采用默认;四个参数的版本可以分别指定R、G、B、A的值。例如:
void glColor3f(GLfloat red, GLfl

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[opengl study process]OpenGL入门学习(三)(转)
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oceanblue 发表于 2008/9/23 23:05:52

在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。例如:点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。
这些问题将在本课中被解决。

下面就点、直线、多边形分别讨论。


1、关于点
点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:
void glPointSize(GLfloat size);
size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。
注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。
例子:
void myDisplay(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gl

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[opengl study process]OpenGL入门学习(二)(转)
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oceanblue 发表于 2008/9/22 23:47:13

本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。

一、点、直线和多边形
我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。
数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。
同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenG

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[opengl study process]OpenGL入门学习(一)(转)
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oceanblue 发表于 2008/9/22 23:45:57

说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧?
但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。

本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。

OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。
1、与C语言紧密结合。
OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。
2、强大的可移植性。
微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在

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